2013年6月29日土曜日

Magic&Dungeon リリース

Google Playでシンプルなアクションゲームをリリースしました。

開発環境
Adobe AIR 3.6
Starling Framework 1.3
Feathers 1.0

Get it on Google Play

2013年6月19日水曜日

JS+OpenGL+ネイティブ開発 Herlock

今まではAIRの記事が大半を占めていましたが、今回は他言語の開発環境を
取り上げてみます。

開発言語
JavaScriptを使用してワンソースでAndroid、iOSのネイティブアプリを開発することができるネイティブアプリ向けクロスプラットフォーム開発環境

高速な描画
FlashライクなコードでOpenGLを実装することができます。
通常OpenGLでの開発は複雑ですが、Herlockでは簡単に操作が可能ですので、
高いパフォーマンスを必要とするゲームアプリの開発に適しています。

Webライクな開発
JavaScriptでのワンソース開発が可能。
また、表示の取り回しがFlashの表示リストやHTMLのDOMに似たツリー構造であった
り、APIインターフェイスはAS3の仕様(+HTML5)に似ているためSpriteやStageなどの
おなじみのメソッドやパラメータで制御ができたりと、Web開発に近い感覚でネイティブアプリ開発を行うことができます。

Herlockクローズドベータ版(無料)は2013年8月初旬リリース予定です。
メールアドレスをご登録いただいた方はリリース情報をメールにてお送り致します。
メールアドレス登録ページ(リンク先へ)

個人的に注目しているポイントは、OpenGLを使用できる所です。
AIRではStarling Frameworkのように、簡易的にGPUアクセラレーションが利用できる
のが嬉しい所です。

Nexus7で動作しているサンプル動画もあります(リンク先へ)

ANEのようなネイティブ言語との連携の方法や、デバッグのし安さがどの程度なのか
とても気になっています。8月初旬リリースと言う事なのでとても期待しています。

2013年6月18日火曜日

Flash Pro CCとFlash Builderを連携する

今回はFlash Pro CCとFlash Builderの連携を行い
Starling Frameworkを使用して
Air for iOSのデバッグを行うという記事を書きました。

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 1
今回の記事の概要とStarlingFrameworkの設定 (リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 2
Air for iOSの設定とサンプルソースコードを記載(リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 3
iOS端末によるデバッグ (リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 3

Flash Pro CCのファイルメニューからAIR 3.6 for iOS 設定を選択します
・レンダリングモード ダイレクト
・解像度 高

一般からデプロイに移ります
iOS証明書とプロビジョニングファイルの設定を行います

これでパブリッシュまでの準備が整いました。

次にiOS端末をUSBケーブルでMacに接続し
実際にデバッグしてみます。
今回のテストはiOS 6.1.2を使用しています

Flash Pro CCのデバッグメニューのムービーをデバッグより
USB 経由でデバイスを選択して、接続した端末を設定します




デバッグメニューのリモートデバッグセッションを開始を選択します

iOS端末にTestiOSのアプリがインストールされるので、アプリを起動します




Flash Builderで設定したブレークポイントはFlash Pro CCに反映されます

Flash Builderで設定したブレークポイント



デバッグ時にはFlash Pro CCの同じ場所で止まります



外部ライブラリファイルもFlash Builderで設定を行えば、Flash Pro CCに反映されます
Starling.as

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 2

Flash Pro CCを起動し、AIR for iOSを選択します

ActionScript オプションより、クラスエディターをFlash Builderに設定します

Flash Builderで設定したStarling Frameworkをリンクします
Flash Pro CCのファイルメニューのActionScript 設定のソースパスを開きます
+ボタンを押した後、フォルダボタンを押します

Starling Frameworkのソースフォルダを設定します

TestiOSクラスを作成します

TestiOSクラスを作成すると、Flash BuilderがFlash Professional プロジェクトを
作成するダイアログを表示しますので、作成を行います

TestiOSのFlash Professional プロジェクトが作成されました

Flash Builder側からFlashのパブリッシュやデバッグを呼び出す事ができます。

TestiOS.asとMain.asを作成します
TestiOS.as
package
{
 import flash.display.Sprite;
 import flash.display.StageAlign;
 import flash.display.StageScaleMode;
 import flash.events.Event;
 import flash.geom.Rectangle;

 import starling.core.Starling;
 import starling.utils.HAlign;
 import starling.utils.RectangleUtil;
 import starling.utils.VAlign;

 [SWF(width="640",height="960",frameRate="60",backgroundColor="#0")]
 public class TestiOS extends Sprite
 {
  public static const STAGE_WIDTH:uint = 640;
  public static const STAGE_HEIGHT:uint = 960;

  private var viewport:Rectangle;

  public function TestiOS()
  {
   super();

   stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
   stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

   addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
  }

  protected function addedToStageHandler(event:flash.events.Event):void
  {
   removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);

   viewport = RectangleUtil.fit(
    new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
    new Rectangle(0,0,stage.fullScreenWidth,stage.fullScreenHeight),
    starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);

   Starling.handleLostContext = true;
   Starling.multitouchEnabled = true;

   var st:Starling = new Starling(Main, stage, viewport);
   st.stage.stageWidth  = STAGE_WIDTH;
   st.stage.stageHeight = STAGE_HEIGHT;
   st.start();
   st.showStatsAt(HAlign.RIGHT,VAlign.BOTTOM,1);
  }

 }
}
Main.as
package
{
 import starling.display.Quad;
 import starling.display.Sprite;
 import starling.events.Event;
 import starling.utils.Color;

 public class Main extends Sprite
 {
  public function Main()
  {
   super();
   addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
  }

  private function addedToStageHandler(event:Event):void
  {
   removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);

   var quad:Quad = new Quad(100,100,Color.BLUE);
   quad.x = (stage.stageWidth >> 1) - (quad.width >> 1);
   quad.y = (stage.stageHeight >> 1) - (quad.height >> 1);
   addChild(quad);
  }
 }
}

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 1

今回は主にこの3つを行いました。
・Flash Pro CCとFlash Builderを連携します。
・StarlingFrameworkの簡単なサンプルアプリの作成
・Flash Pro CCからブレークポイントを利用したデバッグ

開発環境
Mac OS X 10.7.5
Flash Professional CC Ver 13.0.0.759
Flash Builder 4.6
Adobe AIR 3.6
Starling Framework 1.3















Starling Frameworkを使用しますので
Flash BuilderにFlex ライブラリプロジェクトとして作成します
FlashBuilder-StarlingFrameworkをSWC化 (リンク先へ)


Flash Pro CCを購入する

以下の条件で、購入しました

・Creative Cloud単体サブスクリプション - Flash Professional(年間プラン)
・Vプリカでの購入

注意
残高合算後に発行されるVプリカはカード情報(カード番号・有効
期限・セキュリティコード)が新しいものとなります。

という事ですので、支払いの更新がうまくいくかわかりません

カード情報の変更は
creative.adobe.com マイアカウントの「支払い情報を変更する」
からカード番号等の変更ができそうなので、次回の支払い時に試してみます。

2013年5月9日木曜日

AdobeMAX 2013 Flash Professional CCについて

AdobeMax2013で発表のあったFlash Professional CCについて
まとめました。

・2013年6月18日から提供開始予定
・年間プランでは月々¥2,200
・起動時間が今までの10倍、パブリッシュ時間が6倍、ファイル保存が7倍

製品の詳細はこちら(リンク先へ)

今後の機能として
・新規ドキュメントにHTML5 Canvasを追加
・JavaScript エディタ
・パブリッシュ設定に「JavaScript/HTML」や「WebGL」を追加
が予定されているようです。

詳しくは、下記のtogetterでまとめられています。
Adobe MAX 2013 - What's New and Upcoming in Flash Professional
togetter (リンク先へ)

Adobe AIR SDK 3.8、Flash Player SDK 11.8ともにBeta版が公開されました。
Flash Player SDK 11.8Beta (リンク先へ)
Adobe AIR SDK 3.8Beta (リンク先へ)

Adobe Scout CC の新機能
Youtube 動画 (リンク先へ)

FlashBuilderについて

Flash BuilderはCCへ移行していないようです。
最新情報を知っている方がいましたら、是非教えて下さい。
補足:FlashBuilderはCCへ2013年5月時点で移行していないようです。
こちらでCC対象の製品の確認ができます。(リンク先へ)

私個人としては、FlashProCCのエディタ機能、ソースコード管理がどの程度できるか
検証しながら、場合によってはFlashProCCへ開発環境を移す事も検討しています。

2013年3月29日金曜日

Feathers PopUpManager サンプル

PopUpManagerクラスのAPIDocumentは(リンク先へ)

実用例の動画です。

PopUpManagerはFlexにもありましたが、使用方法もほぼ一緒です。

PopUpManagerクラスを利用してみます。

PopupWindowコンポーネント

使用クラス
  protected var theme:MetalWorksMobileTheme;
  private var popUpWindow:PopUpWindow;

  private function doPopUpWindow():void
  {
   this.theme = new MetalWorksMobileTheme(this.stage);

   popUpWindow = new PopUpWindow();
   popUpWindow.addEventListener(PopUpWindow.WINDOW_CLOSE,popUpWindowCloseHandler);
   popUpWindow.width = 320;
   popUpWindow.height = 240;

   PopUpManager.addPopUp(popUpWindow);
  }

  private function popUpWindowCloseHandler(event:Event):void
  {
   PopUpManager.removePopUp(popUpWindow);
   popUpWindow.dispose();
  }

PopUpWindow.as
package controls
{
 import feathers.controls.Button;
 import feathers.core.FeathersControl;
 import feathers.display.Scale9Image;
 import feathers.textures.Scale9Textures;

 import flash.geom.Rectangle;

 import starling.animation.Transitions;
 import starling.core.Starling;
 import starling.events.Event;
 import starling.textures.Texture;

 public class PopUpWindow extends FeathersControl
 {
  [Embed(source="./assets/scale9.png")]
  private static const SCALE_9_TEXTURE:Class;

  public static const WINDOW_CLOSE:String = "windowClose";

  public function PopUpWindow()
  {
   super();
  }

  private var okButton:Button;
  private var bg:Scale9Image;

  override protected function initialize():void
  {
   var texture:Texture = Texture.fromBitmap(new SCALE_9_TEXTURE(), false);
   var textures:Scale9Textures = new Scale9Textures(texture,new Rectangle(20, 20, 20, 20));

   bg = new Scale9Image(textures, 1);
   bg.width = width;
   bg.height = height;
   bg.x = bg.pivotX = width >> 1;
   bg.y = bg.pivotY = height >> 1;
   addChild(bg);

   okButton = new Button();
   okButton.label = "Ok";
   okButton.width = 100;
   okButton.height = 48
   addChild(okButton);
   okButton.x = (bg.width >> 1) - (okButton.width >> 1);
   okButton.y = (bg.height >> 1) - (okButton.height >> 1);
   okButton.addEventListener(Event.TRIGGERED, button_triggeredHandler);

   Starling.juggler.tween(bg, 1,
    {
     transition: Transitions.EASE_OUT_BOUNCE,
     onStart:tweenStartHandler,
     onComplete:tweenCompleteHandler,
     scaleX: 1,
     scaleY: 1
    });
  }

  private function button_triggeredHandler(event:Event):void
  {
   dispatchEventWith(WINDOW_CLOSE);            
  }

  private function tweenStartHandler():void
  {
   okButton.visible = false;
   bg.scaleX = 0;
   bg.scaleY = 0;
  }

  private function tweenCompleteHandler():void
  {
   okButton.visible = true;
  }

  override public function dispose():void
  {
   bg.dispose();
   okButton.dispose();
   removeChildren();

   super.dispose();
  }

 }
}
Windowで使用する9Scale用の素材

Starling ATFファイルの使用

SpriteSheetをATF形式で試してみました。
詳しくはATF SDKの公開(リンク先へ)をご覧下さい。

利点

  • テクスチャの保持に必要なメモリ料が少ない
  • テクスチャのアップロードが短時間で済む
  • 描画が早くなる
  • という事ですが、Starling1.3で試した結果以下のようになりました。

    Sprite Animation Sample

    150個のスプライトをアニメーションさせながら、移動をさせています。
    pngスプライトデータ 約43fps
    atfフォーマット 約35fps

    Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理 まとめ

    1.Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理(リンク先へ)

    2.Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理 実装編(リンク先へ)

    3.Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理 解説(リンク先へ)

    Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理 解説編

    描画領域の処理
    ScreenMultiResolution.as
    var showType:int = 0;
    
    if(showType == 0)
    {
    showAll();
    } else if(showType == 1) {
    showCenter();
    } else {
    return;
    }
    
    変数showTypeの0で画面全体を表示し、1で画面の中央に表示に切り替えます。
    ScreenMultiResolution.as
      private function showCenter():void
      {
       viewport = RectangleUtil.fit(
        new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
        new Rectangle((stage.stageWidth >> 1) - (STAGE_WIDTH >> 1),
        (stage.stageHeight >> 1) - (STAGE_HEIGHT >> 1),
        STAGE_WIDTH,
        STAGE_HEIGHT),
        starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);
      }
    
      private function showAll():void
      {
       viewport = RectangleUtil.fit(
        new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
        new Rectangle(0,0,stage.fullScreenWidth,stage.fullScreenHeight),
        starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);
      }
    
    RectangleUtil.fit()メソッドは、第1引数の矩形領域を第2引数の矩形領域に、縦横比は変えずに納めるためのRectangleオブジェクトを返します。
    第3引数には、ScaleModeクラスの定数で伸縮モードが渡せます。 

    詳しくは
    Starlingフレームワーク1.3の新しい機能(リンク先へ)
    Multi-Resolution Development(リンク先へ)
    をご覧下さい。

    assetsの管理
    Main.as
      private function addAssets(data:Object):void
      {
       var sheetPngName:String = "sheetPng";
       var sheetXmlName:String = "sheetXml";
       var scaleFactorName:String = "scaleFactor";
       var contentScaleFactor:int;
       var sScale:String;
    
       if(Starling.contentScaleFactor >= 1 && Starling.contentScaleFactor < 3)
       {
        contentScaleFactor = int(Starling.contentScaleFactor);
        sScale = "x"+contentScaleFactor.toString();
    
        assetManager = new AssetManager(contentScaleFactor);
        assetManager.verbose = true;
        assetManager.enqueue(data[sScale][sheetPngName]);
        assetManager.enqueue(data[sScale][sheetXmlName]);
        assetManager.loadQueue(loadAssetsHandler);
       }
      }
    
      private function loadAssetsHandler(ratio:Number):void
      {
       if(ratio < 1.0) return;
    
       addTextures();
      }
    

    addAssetsメソッドでは、Starling.contentScaleFactorからテクスチャのスケール係数を取得します。 スケール係数に適したSpriteSheetを用意し、jsonファイルで管理するという仕組みになります。
    SpriteSheetファイルが決定した所で、次にAssetManagerクラスを利用し指定した読み込み処理を行なっています。 読み込みが完了(1.0)になるまで、loadAssetsHandlerを繰り返しコールされます。

    Starlingコンテンツの描画領域とassetsの管理 実装編


    spriteSheetは各自で用意をして下さい。
    このサンプルでは、TexturePackerを利用して作成しました。

    ScreenMultiResolution.as
    package
    {
     import flash.display.Sprite;
     import flash.display.StageAlign;
     import flash.display.StageScaleMode;
     import flash.events.Event;
     import flash.geom.Rectangle;
    
     import starling.core.Starling;
     import starling.utils.RectangleUtil;
     import starling.utils.ScaleMode;
    
     [SWF(width="320",height="480",frameRate="60",backgroundColor="#0")]
     public class ScreenMultiResolution extends Sprite
     {
      public static const STAGE_WIDTH:uint = 320;
      public static const STAGE_HEIGHT:uint = 480;
    
      private var viewport:Rectangle;
    
      public function ScreenMultiResolution()
      {
       super();
    
       stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
       stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
    
       addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
      }
    
      protected function addedToStageHandler(event:flash.events.Event):void
      {
       removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
    
       var showType:int = 0;
    
       if(showType == 0)
       {
        showAll();
       } else if(showType == 1) {
        showCenter();
       } else {
        return;
       }
    
       Starling.handleLostContext = true;
       Starling.multitouchEnabled = true;
    
       var st:Starling = new Starling(Main, stage, viewport);
       st.stage.stageWidth  = STAGE_WIDTH;
       st.stage.stageHeight = STAGE_HEIGHT;
       st.start();
      }
    
      private function showCenter():void
      {
       viewport = RectangleUtil.fit(
        new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
        new Rectangle((stage.stageWidth >> 1) - (STAGE_WIDTH >> 1),
        (stage.stageHeight >> 1) - (STAGE_HEIGHT >> 1),
        STAGE_WIDTH,
        STAGE_HEIGHT),
        starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);
      }
    
      private function showAll():void
      {
       viewport = RectangleUtil.fit(
        new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
        new Rectangle(0,0,stage.fullScreenWidth,stage.fullScreenHeight),
        starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);
      }
    
     }
    }
    
    Main.as
    package
    {
     import flash.events.Event;
     import flash.net.URLLoader;
     import flash.net.URLRequest;
    
     import starling.core.Starling;
     import starling.display.Image;
     import starling.display.Quad;
     import starling.display.Sprite;
     import starling.events.Event;
     import starling.text.TextField;
     import starling.textures.Texture;
     import starling.utils.AssetManager;
    
     public class Main extends Sprite
     {
      private var assetManager:AssetManager;
    
      public function Main()
      {
       super();
    
       addEventListener(starling.events.Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
      }
    
      private function addedToStageHandler(event:starling.events.Event):void
      {
       var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
    
       urlLoader.addEventListener(flash.events.Event.COMPLETE,urlLoaderCompleteHandler);
       urlLoader.load(new URLRequest("./assets/setting.json"));
      }
    
      protected function urlLoaderCompleteHandler(event:flash.events.Event):void
      {
       var urlLoader:URLLoader = event.target as URLLoader;
    
       urlLoader.removeEventListener(flash.events.Event.COMPLETE,urlLoaderCompleteHandler);
       addAssets(JSON.parse(urlLoader.data as String));
      }
    
      private function addAssets(data:Object):void
      {
       var sheetPngName:String = "sheetPng";
       var sheetXmlName:String = "sheetXml";
       var scaleFactorName:String = "scaleFactor";
       var contentScaleFactor:int;
       var sScale:String;
    
       if(Starling.contentScaleFactor >= 1 && Starling.contentScaleFactor < 3)
       {
        contentScaleFactor = int(Starling.contentScaleFactor);
        sScale = "x"+contentScaleFactor.toString();
    
        assetManager = new AssetManager(contentScaleFactor);
        assetManager.verbose = true;
        assetManager.enqueue(data[sScale][sheetPngName]);
        assetManager.enqueue(data[sScale][sheetXmlName]);
        assetManager.loadQueue(loadAssetsHandler);
       }
      }
    
      private function loadAssetsHandler(ratio:Number):void
      {
       if(ratio < 1.0) return;
    
       addTextures();
      }
    
      private function addTextures():void
      {
       var scaleFactor:Number = Starling.current.contentScaleFactor;
       var quadW:Number = 100;
       var quadH:Number = 100;
    
       var bg:Quad = makeQuad(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight,0x0000ff);
       bg.alpha = 0.5;
       addChild(bg);
    
       var luQuad:Quad = makeQuad(0,0,100,100,Math.random() * 0xffffff);
       addChild(luQuad);
    
       var ldQuad:Quad = makeQuad(0,stage.stageHeight - quadH,100,100,Math.random() * 0xffffff);
       addChild(ldQuad);
    
       var ruQuad:Quad = makeQuad(stage.stageWidth - quadW,0,100,100,Math.random() * 0xffffff);
       addChild(ruQuad);
    
       var rdQuad:Quad = makeQuad(stage.stageWidth - quadW,stage.stageHeight - quadH,
        100,100,Math.random() * 0xffffff);
       addChild(rdQuad);
    
       var texture:Texture = assetManager.getTexture("bird");
    
       var image:Image = new Image( texture );
       addChild(image);
       image.x = 0;
       image.y = 0;
    
       var image2:Image = new Image( texture );
       addChild(image2);
       image2.x = stage.stageWidth - image.width;
       image2.y = (stage.stageHeight) - (image.height);
    
       var image3:Image = new Image( texture );
       addChild(image3);
       image3.x = (stage.stageWidth >> 1) - (image.width >> 1);
       image3.y = (stage.stageHeight >> 1) - (image.height >> 1);
      }
    
      private function makeQuad(_x:Number,_y:Number,_w:Number,_h:Number,_color:Number):Quad
      {
       var quad:Quad = new Quad(_w,_h,_color);
       quad.x = _x;
       quad.y = _y;
    
       return quad;
      }
    
     }
    }
    
    setting.json
    {"x1":{"sheetPng":"./assets/spriteSheet.png","sheetXml":"./assets/spriteSheet.xml"},"x2":{"sheetPng":"./assets/spriteSheet2x.png","sheetXml":"./assets/spriteSheet2x.xml"}}