agendy
iOS Android workshop
2024年8月11日日曜日
2022年5月21日土曜日
Chartsのサンプルリンク
2022年5月14日土曜日
YogaKitSample を利用して、YogaDocsを調査
Absolute/Relative Layout
RELATIVE(DEFAULT) デフォルトでは、要素は相対的に配置されます。
つまり、要素はレイアウトの通常の流れに従って配置され、top、right、bottom、leftの値に基づいて、その位置から相対的にオフセットされます。
このオフセットは、兄弟や親要素の位置には影響しない。
ABSOLUTE 絶対位置の場合、要素は通常のレイアウトフローに参加しない。
代わりに兄弟要素から独立してレイアウトされる。
位置はtop, right, bottom, leftの値に基づいて決定される。
Flex Direction
これは、主軸とも呼ばれます。主軸は、子ノードがレイアウトされる方向です。
十字軸は、主軸に垂直な軸、つまり折り返し線がレイアウトされる軸を指します。
ROW (DEFAULT) 子を左から右へ並べます。折り返しが有効な場合、次の行はコンテナの左側の最初の項目の下から始まる。
COLUMN 上から下へ並べる。折り返しが有効な場合、次の行は、コンテナの左上の最初の項目から開始される。
ROW REVERSE 子要素を右から左へ並べる。折り返しが有効な場合、次の行はコンテナの右側の最初の項目の下から始まる。
COLUMN REVERSE 子要素を下から上へ並べる。折り返しが有効な場合、次の行はコンテナの底にある最初の項目の左側から始まる。
Align Self
コンテナ内の子に影響を与えるのではなく、
このプロパティを1つの子に適用して、その親内での配置を変更することができます。
Width and Height
Yogaのwidthプロパティは、要素の内容領域の幅を指定します。同様に height プロパティは、要素のコンテンツ領域の高さを指定します。
widthとheightはどちらも以下の値をとります。
AUTO デフォルト値で、他の子要素、テキスト、画像など、要素のコンテンツに基づいて幅と高さを計算します。
PIXELS 絶対ピクセルで幅/高さを定義します。YOGA ノードに設定された他のプロパティによって、これがノードの最終的な寸法になることも、ならないこともあります。
PERCENTAGE 親の幅と高さに対する割合で、幅と高さを定義します。
FLEX GROW
コンテナ内のスペースが、主軸に沿ってどのように子に分配されるべきかを説明します。
コンテナは、その子をレイアウトした後、その子によって指定されたフレックスグロウ値に従って、残りのスペースを分配します。
Flex grow は、任意の浮動小数点値 >= 0 を受け入れ、0 がデフォルト値です。
コンテナは、その子のフレックス・グロウ値によって重み付けされた残りのスペースを、その子の間に分配します。
FLEX GROW は、コンテナ内のスペースが、主軸に沿ってどのようにその子たちに分配されるべきかを説明します。コンテナは、その子をレイアウトした
後、その子によって指定されたフレックスグロウ値に従って、残りのスペースを分配します。
Justify Content
Justifyコンテンツは、コンテナの主軸内に子要素を配置する方法を記述します。例えば、このプロパティを使用して、フレックス方向を行に設定したコンテナ内で子を水平に、またはフレックス方向を列に設定したコンテナ内で子を垂直にセンタリングすることができます。
FLEX START(DEFAULT) コンテナの子を、コンテナの主軸の始点に揃える。
FLEX END コンテナの子要素をコンテナの主軸の終点に揃える。
CENTER コンテナの子をコンテナの主軸の中心に並べる。
SPACE BETWEEN コンテナの主軸を横切る子のスペースを均等にし、子同士の残りのスペースを分散させる。
SPACE AROUND コンテナの主軸を横切る子供のスペースを均等にし、子供の周りに残りのスペースを配分します。スペースアラウンドを使用すると、スペースが最初の子の先頭と最後の子の末尾に分散されます。
SPACE EVENLY アライメントコンテナの中で、主軸に沿って均等に配置される。隣接するアイテムの各ペア、メイン開始端と最初のアイテム、メイン終了端と最後のアイテムの間隔は、すべて正確に同じになる。
2022年5月7日土曜日
2022年5月5日木曜日
gitメモ
zshでgitを快適に使いやすくするためのターミナル設定(zsh編)
あなたはmerge派?rebase派?綺麗なGitログで実感したメリット
Gitのコミットメッセージを後から変更する方法をわかりやすく書いてみた
コミットの流れを一覧で確認
git log --oneline --graph
Push
git push -u origin [リモートへ上げたいローカルブランチ名]
複数のコミットを1つにまとめる
git rebase -i HEAD~[まとめる数]
例) 3つのコミットを1つにまとめる
git rebase -i HEAD~3
1つ目以外をpick から fixupに変更する
コミットメッセージを修正
git commit --amend -m "メッセージ"
rebaseの取り消し
git rebase --abort
gitでaddとcommitを同時に実行する
git commit -am "comment"
2022年5月3日火曜日
Xcode13からRXSwiftをCarthageで入れる
- XCode 13.2.1
- MacOS Bigsur 11.6.3
- carthage 0.38.0
carthage コマンドを実行するまでの初期導入の準備が終わったら
以下のコマンドを実行します。(完了までに少し時間がかかります)
carthage update --use-xcframeworks --platform iOS
完了し成功すると、RxSwift等のxcframeworkが出来上がります
続いて、XcodeのTARGETS内の[アプリ名]を選択
上部のGeneralを選択
General内のFramworks, Libraries, and Embedded Contentを選択
+ボタンをタップし、Add Other > Add Filesを選択
先程、作成されたxcframeworkを選択
これで、RxSwiftをコード内で使用しビルドを行う事が出来ました
しかし、エミュレーターからの実行時に以下のようなエラーが出ました
これを解消する為には
XcodeのTARGETS内の[アプリ名]を選択
上部のGeneralを選択
General内のFramworks, Libraries, and Embedded Contentを選択
RxBlockingとRxTestのフレームワークを消す
これで実行時のエラーも無くなりました
参考サイト
XCFrameworksに対応したCarthageを使ってみた
【RxSwift】RxBlockingとRxTestはテストのフレームワークだからCarthage入れる時は注意しよう!
2014年9月27日土曜日
XCodeを複数入れる方法
試した環境
・Mac OS X 10.9.5
・Command Linde Tools 5.0(6.0にアップデートしていません)
・既にXCode5が入っている
iOS Dev CenterからDownloadsの
「Looking for an older version of XCode?」をクリックし、
XCode6のdmgファイルをインストールします
今のところ、XCode5/6でプロジェクトファイルの起動、ビルド共に正常に
実行できます
2014年8月7日木曜日
Adobe AIR 15 Beta スプライトパフォーマンス検証
(リンク先へ)
1年程前に150個のスプライトアニメーションをNexus7(2012)で
表示するテストを行いました。
fpsは43程度でていました。
AIR15Beta + TEGRANOTE 7 + StarlingFramework 1.5.1を使用して同じ条件で
表示するテストを行いました。
fpsは60ほぼをキープしていました。ハードウェア性能の進化とAIRの進化には
まだまだ期待できると思います。
AIR15ではOpenGL ES3.0に対応するという事でさらに高速なグラフィックを表現する事にも期待できます。
追記
iPodTouch(第5世代) iOS7で上記と同じ条件で動作させてみました。
fpsは30を下回りました。モードはipa-app-store(アプリをリリースする状態)で
パッケージを行っています。
2014年3月16日日曜日
Tegra Note7の動作パフォーマンス
この端末は2013年12月頃発売したAndroidタブレットで、Tegra 4プロセッサを
搭載しています。
Adobe AIRで開発されているという事で、動作を試してみました。
とても動作が軽く、完成度の高いアプリです。
アプリの開発を行ったICS社の記事 (リンク先へ)
今後のWebGLを利用したブラウザアプリも期待ができます。
私が個人でリリースしたAdobe AIRのアクションゲームです。
このゲームの開発を行った頃は、Nexus7(2012)等で動作テストをしていました。
その頃よりも動作パフォーマンスは上がったと思います。
2014年1月11日土曜日
AIR 4 BetaでiOSのビルド時間を計測しました
AIR 4 BetaのSDKを利用し、iOSへのビルドを行ってみました。
Flash Player 12 ベータと AIR 4 ベータの更新情報(リンク先へ)
- MacOS X 10.7.5
- 2.7GHz Intel Core i7
- メモリ8GB
-target ipa-app-store
-useLegacyAOT no
2014年1月8日水曜日
Adobe AIR 4.0とGAF Converter
2つの次期バージョンのリリースをそれぞれ2013年後半と2014年前半に
予定しています。
Flashランタイムのロードマップ (リンク先へ)
主な機能
- デスクトップFlash PlayerおよびAIRのOSX Mavericksのサポート
- iOSのパッケージ時間の大幅な削減
- モバイルでのActionScriptの同時使用(ベータ版)
- iOS 7のサポート(Appleのスケジュールによる)
- Windows 8.1 PlayToのサポート
- Windows 8.1のタブの扱いの改良
- Windows Internet Explorer 11のバックナビゲーションキャッシュのサポート
- AIR AndroidでのXXHDPIアイコンのサポート
- Mac OS Xにpkgインストーラーをバンドル(現在は.dmg)
- Android 4.4 (KitKat)への対応
- iOSのパッケージ時間の大幅な削減
企業でリリースするようなボリュームのあるアプリを作成した場合は、数分という単位に
なってしまう可能性があります。これは、開発作業の中で大きなボトルネックになるでしょう。
もう1つ注目している技術で、GAF Converterというものがあります。
ソーシャルゲームの演出を作成する時に効果を発揮すると思います。
gafmedia.com (リンク先へ)
最近ではFlash/AIRの最新情報が少ない事や、企業でFlash/AIRを採用する事が少なくなってしまった為、私自身も距離を置いていますが、2014年以降もFlash/AIR共にアップデートを続けていきます。
Flash/AIRでの開発案件のご相談をお受け致します。
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