ライブラリ
タイムライン
シーンに配置されたドラゴン
DragonBonesのアニメーションデータを構成する上で大事な2つの用語があります。
アーマチュア(Armature)
上記サンプルではDragonになります。
アーマチュアは、スケルトンの管理とアニメーションを担当します。
ボーン(Bone)
上記サンプルではDragonのarmLやlegL等の各パーツになります。
ボーンはソースコード内でも制御(回転処理やその他色々)ができるようになっています。
では、このデータを実際にImportしてみます。
ウィンドウメニューのエクステンションよりDragonBonesDesignPanelを選択します。
DragonBonesDesignPanel
DragonBonesDesignPanel起動後、ImportよりAll Library Itemsという選択状態になっている事を確認して、OKボタンを押します。
ライブラリ内にあるアニメーションデータがDragonBonesのフォーマットとして作成されます。この中でアニメーションのタイミング調整や、データのエクスポートを行います。
Behavior Listの<<をクリックすると、上記のような設定が行えます。
Total Times:アニメーション運動の終了時間
Blending Times:アニメーションから別のアニメーションに移行する時の時間(ここはよく解っていませんので、間違っているかもしれません)
Keyframe Ease:モーション内のキーフレーム間のEase値
Loop:アニメーションのループ
エクスポート
データのエクスポートでは、Zip(XML and PNG)形式の他に、PNGのメタデータ内にアニメーションデータを含める事で、使用するソースコード内でPNGファイル1つを読み込むだけでアニメーションを利用するといった事もできます。
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