2014年1月11日土曜日

AIR 4 BetaでiOSのビルド時間を計測しました

AIR 4 BetaのSDKを利用し、iOSへのビルドを行ってみました。


Download Adobe AIR (リンク先へ)

Flash Player 12 ベータと AIR 4 ベータの更新情報(リンク先へ)


ビルドを行ったマシンスペック
  • MacOS X 10.7.5
  • 2.7GHz Intel Core i7
  • メモリ8GB

以前作った簡単なパズルゲームのビルドを行ってみました。
ipaファイルになった時のファイルサイズは、3,819,255バイトです。

ビルド時の引数は
-target ipa-app-store
を指定しています。

今までかかっていたビルド時間を計測してみました。
AIR 4 Betaから導入された引数
 -useLegacyAOT no
を入れて、ビルドを行ってみると


かなり改善されました。
これは、今後期待のできる結果が出たのではと思います。

2014年1月8日水曜日

Adobe AIR 4.0とGAF Converter

Flash PlayerとAIR「Irving」および「Jones」
2つの次期バージョンのリリースをそれぞれ2013年後半と2014年前半に
予定しています。

Flashランタイムのロードマップ (リンク先へ)

主な機能
  • デスクトップFlash PlayerおよびAIRのOSX Mavericksのサポート
  • iOSのパッケージ時間の大幅な削減
  • モバイルでのActionScriptの同時使用(ベータ版)
  • iOS 7のサポート(Appleのスケジュールによる)
  • Windows 8.1 PlayToのサポート
  • Windows 8.1のタブの扱いの改良
  • Windows Internet Explorer 11のバックナビゲーションキャッシュのサポート
  • AIR AndroidでのXXHDPIアイコンのサポート
  • Mac OS Xにpkgインストーラーをバンドル(現在は.dmg)
  • Android 4.4 (KitKat)への対応

この中でも特に注目しているのは
  • iOSのパッケージ時間の大幅な削減
です。現在、iOSでビルドを行うと早くても数十秒かかります。
企業でリリースするようなボリュームのあるアプリを作成した場合は、数分という単位に
なってしまう可能性があります。これは、開発作業の中で大きなボトルネックになるでしょう。


もう1つ注目している技術で、GAF Converterというものがあります。
これは、FlashアニメーションをStarling Frameworkで利用できるという事で
ソーシャルゲームの演出を作成する時に効果を発揮すると思います。
gafmedia.com (リンク先へ)

最近ではFlash/AIRの最新情報が少ない事や、企業でFlash/AIRを採用する事が少なくなってしまった為、私自身も距離を置いていますが、2014年以降もFlash/AIR共にアップデートを続けていきます。

Flash/AIRでの開発案件のご相談をお受け致します。
Twitterアカウント (リンク先へ)
E-Mail連絡先 (リンク先へ)

2013年7月24日水曜日

DragonBones 入門

DragonBones 概要とインストール(リンク先へ)
動作環境やインストールまでの手順を記載しました。

DragonBones サンプルを使ってみる(リンク先へ)
DragonBones_Tutorial_Assets/DragonBones_tutorial_Start.flaより
データをインポートし、利用方法までを記載しました。

DragonBones アニメーションデータを利用する(リンク先へ)
FlashBuilderライブラリプロジェクトサンプルプログラムを使って
利用しました。テクスチャの切り替え方法も記載しました。

DragonBones アニメーションデータを利用する

FlashBuilderを利用してソースコード上からDragonBonesのデータを利用します。
ライブラリプロジェクトファイルの作成

プロジェクトファイル内にサンプルコードを入れる

DragonBonesライブラリプロジェクトの作成と、サンプルを試す為のプロジェクトファイルを作成します。

ライブラリは、DragonBones2.2SkeletonAnimationLibraryから
サンプルプロジェクトは、DragonBones_Tutorial_AssetsCodeより取り込みました。


サンプルプロジェクトのビルドに成功すると、歩行しながらアニメーションしたり、ジャンプするドラゴンの操作ができます。


テクスチャの切り替え
次にドラゴンの着ている服任意の操作やタイミング切り替えると言う処理を行なってみます。

サンプルDragonBones_Tutorial_ChangeClothes.flaより、服がレイヤーに追加されています。
変更したい服をライブラリ内のpartsclothes1からclothes4まで追加します。

では、DBStarlingClothes.asから実際に切り替え処理を行う方法を見てましょう。

private var textures:Array = ["parts/clothes1","parts/clothes2","parts/clothes3","parts/clothes4"];
ライブラリの階層と同じように、clothesの配列を作成します。
var _textureName:String = textures[textureIndex];
var _image:Image = factory.getTextureDisplay(_textureName) as Image; 
StarlingFactoryクラスgetTextureDisplayを利用する事で指定のテクスチャを取得します。

var _texture:Texture = assetManager.getTexture("clothes"+(textureIndex+1).toString());
var _image:Image = new Image( _texture );
また、flaファイルを利用せず外部テクスチャを利用する方法としてAssetManagerからTextureを利用する事が可能です。

DragonBones サンプルを使ってみる

DragonBones 2.2のファイルにあるDragonBones_Tutorial_Assets/DragonBones_tutorial_Start.flaを使ってみます。

ライブラリ 

タイムライン 

シーンに配置されたドラゴン

DragonBonesのアニメーションデータを構成する上で大事な2つの用語があります。

アーマチュア(Armature)
上記サンプルではDragonになります。
アーマチュアは、スケルトンの管理とアニメーションを担当します。

ボーン(Bone)
上記サンプルではDragonarmLlegL等の各パーツになります。
ボーンはソースコード内でも制御(回転処理やその他色々)ができるようになっています。

では、このデータを実際にImportしてみます。


ウィンドウメニューのエクステンションよりDragonBonesDesignPanelを選択します。

DragonBonesDesignPanel
DragonBonesDesignPanel起動後、ImportよりAll Library Itemsという選択状態になっている事を確認して、OKボタンを押します。

ライブラリ内にあるアニメーションデータがDragonBonesのフォーマットとして作成されます。この中でアニメーションのタイミング調整や、データのエクスポートを行います。

Behavior Listの<<をクリックすると、上記のような設定が行えます。

Total Times:アニメーション運動の終了時間

Blending Times:アニメーションから別のアニメーションに移行する時の時間(ここはよく解っていませんので、間違っているかもしれません)

Keyframe Ease:モーション内のキーフレーム間のEase値

Loop:アニメーションのループ


エクスポート
データのエクスポートでは、Zip(XML and PNG)形式の他に、PNGメタデータ内にアニメーションデータを含める事で、使用するソースコード内でPNGファイル1つを読み込むだけでアニメーションを利用するといった事もできます。

DragonBones 概要とインストール

DragonBonesはFlash Professional(CS6以降)を利用したアニメーションツールです。StarlingFrameworkとも連携ができます。


今回は以下の条件で試してみました。
Adobe Flash Pro CC (リンク先へ)
Adobe Extension Manager CC (リンク先へ)
Adobe FlashBuilder 4.6
DragonBones 2.2 (リンク先へ)


作業は大きく2つに分けると、アニメーションデータ作成ソースコード組み込みがあります。

アニメーションデータ作成
Flash Proffesional(CS6以降)で行う作業
1.タイムラインでアニメーションを作成
2.DragonBonesDesignPanelに作成したアニメーションをImportする
3.DragonBonesDesignPanelでアニメーションの調整を行う
4.DragonBonesDesignPanelExportからデータを書き出す

ソースコード組み込み作業
1.書きだしたアニメーションデータインポートして使用する

DragonBonesを使用する方法ですが、DragonBones 2.2ダウンロードファイル内にあるDragonBonesDesignPanel.zxpAdobe Extension Manager CC経由FlashProCCにインストールする事で使用が可能になります。

Adobe Extension Manager CCを利用して、DragonBonesDesignPanelをインストール


2013年7月11日木曜日

ApplicationVerificationFailed エラーについて

FlashProCCを利用してairForiOSのパブリッシュを行う時に
こういうエラーが出る時があります

Installation Error: ApplicationVerificationFailed.

このエラーはiOS デジタル署名を付けた時に証明書のファイルやアプリケーションIDに
ミスがある場合に表示されます。このエラーの説明だけだとわかりにくい気がします


確認1:iOS Provisioning ProfilesのApp ID:の項目がAIR for iOS設定のアプリケーションIDと同じかチェックする。

確認2:キーチェーンアクセスのiPhone Developerから書き出した証明書である事。
また、書き出し時のパスワードとiOS証明書のパスワードが間違っていないかチェック
する。

こちらも合わせてお読み下さい

Installation Error: ApplicationVerificationFailed
(リンク先へ)

2013年6月29日土曜日

Magic&Dungeon リリース

Google Playでシンプルなアクションゲームをリリースしました。

開発環境
Adobe AIR 3.6
Starling Framework 1.3
Feathers 1.0

Get it on Google Play

2013年6月19日水曜日

JS+OpenGL+ネイティブ開発 Herlock

今まではAIRの記事が大半を占めていましたが、今回は他言語の開発環境を
取り上げてみます。

開発言語
JavaScriptを使用してワンソースでAndroid、iOSのネイティブアプリを開発することができるネイティブアプリ向けクロスプラットフォーム開発環境

高速な描画
FlashライクなコードでOpenGLを実装することができます。
通常OpenGLでの開発は複雑ですが、Herlockでは簡単に操作が可能ですので、
高いパフォーマンスを必要とするゲームアプリの開発に適しています。

Webライクな開発
JavaScriptでのワンソース開発が可能。
また、表示の取り回しがFlashの表示リストやHTMLのDOMに似たツリー構造であった
り、APIインターフェイスはAS3の仕様(+HTML5)に似ているためSpriteやStageなどの
おなじみのメソッドやパラメータで制御ができたりと、Web開発に近い感覚でネイティブアプリ開発を行うことができます。

Herlockクローズドベータ版(無料)は2013年8月初旬リリース予定です。
メールアドレスをご登録いただいた方はリリース情報をメールにてお送り致します。
メールアドレス登録ページ(リンク先へ)

個人的に注目しているポイントは、OpenGLを使用できる所です。
AIRではStarling Frameworkのように、簡易的にGPUアクセラレーションが利用できる
のが嬉しい所です。

Nexus7で動作しているサンプル動画もあります(リンク先へ)

ANEのようなネイティブ言語との連携の方法や、デバッグのし安さがどの程度なのか
とても気になっています。8月初旬リリースと言う事なのでとても期待しています。

2013年6月18日火曜日

Flash Pro CCとFlash Builderを連携する

今回はFlash Pro CCFlash Builderの連携を行い
Starling Frameworkを使用して
Air for iOSデバッグを行うという記事を書きました。

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 1
今回の記事の概要とStarlingFrameworkの設定 (リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 2
Air for iOSの設定とサンプルソースコードを記載(リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 3
iOS端末によるデバッグ (リンク先へ)

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 3

Flash Pro CCファイルメニューからAIR 3.6 for iOS 設定を選択します
・レンダリングモード ダイレクト
・解像度 高

一般からデプロイに移ります
iOS証明書プロビジョニングファイルの設定を行います

これでパブリッシュまでの準備が整いました。

次にiOS端末USBケーブルMacに接続し
実際にデバッグしてみます。
今回のテストはiOS 6.1.2を使用しています

Flash Pro CCデバッグメニュームービーをデバッグより
USB 経由でデバイスを選択して、接続した端末を設定します




デバッグメニューリモートデバッグセッションを開始を選択します

iOS端末TestiOSのアプリがインストールされるので、アプリを起動します




Flash Builderで設定したブレークポイントFlash Pro CCに反映されます

Flash Builderで設定したブレークポイント



デバッグ時にはFlash Pro CCの同じ場所で止まります



外部ライブラリファイルもFlash Builderで設定を行えば、Flash Pro CCに反映されます
Starling.as

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 2

Flash Pro CCを起動し、AIR for iOSを選択します

ActionScript オプションより、クラスエディターFlash Builderに設定します

Flash Builderで設定したStarling Frameworkをリンクします
Flash Pro CCのファイルメニューActionScript 設定ソースパスを開きます
+ボタンを押した後、フォルダボタンを押します

Starling Frameworkソースフォルダを設定します

TestiOSクラスを作成します

TestiOSクラスを作成すると、Flash BuilderFlash Professional プロジェクト
作成するダイアログを表示しますので、作成を行います

TestiOSFlash Professional プロジェクトが作成されました

Flash Builder側からFlashパブリッシュやデバッグを呼び出す事ができます。

TestiOS.asMain.asを作成します
TestiOS.as
package
{
 import flash.display.Sprite;
 import flash.display.StageAlign;
 import flash.display.StageScaleMode;
 import flash.events.Event;
 import flash.geom.Rectangle;

 import starling.core.Starling;
 import starling.utils.HAlign;
 import starling.utils.RectangleUtil;
 import starling.utils.VAlign;

 [SWF(width="640",height="960",frameRate="60",backgroundColor="#0")]
 public class TestiOS extends Sprite
 {
  public static const STAGE_WIDTH:uint = 640;
  public static const STAGE_HEIGHT:uint = 960;

  private var viewport:Rectangle;

  public function TestiOS()
  {
   super();

   stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
   stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;

   addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
  }

  protected function addedToStageHandler(event:flash.events.Event):void
  {
   removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);

   viewport = RectangleUtil.fit(
    new Rectangle(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight), 
    new Rectangle(0,0,stage.fullScreenWidth,stage.fullScreenHeight),
    starling.utils.ScaleMode.SHOW_ALL);

   Starling.handleLostContext = true;
   Starling.multitouchEnabled = true;

   var st:Starling = new Starling(Main, stage, viewport);
   st.stage.stageWidth  = STAGE_WIDTH;
   st.stage.stageHeight = STAGE_HEIGHT;
   st.start();
   st.showStatsAt(HAlign.RIGHT,VAlign.BOTTOM,1);
  }

 }
}
Main.as
package
{
 import starling.display.Quad;
 import starling.display.Sprite;
 import starling.events.Event;
 import starling.utils.Color;

 public class Main extends Sprite
 {
  public function Main()
  {
   super();
   addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);
  }

  private function addedToStageHandler(event:Event):void
  {
   removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE,addedToStageHandler);

   var quad:Quad = new Quad(100,100,Color.BLUE);
   quad.x = (stage.stageWidth >> 1) - (quad.width >> 1);
   quad.y = (stage.stageHeight >> 1) - (quad.height >> 1);
   addChild(quad);
  }
 }
}

Flash Pro CCとFlashBuilderを連携する 1

今回は主にこの3つを行いました。
・Flash Pro CCFlash Builderを連携します。
StarlingFrameworkの簡単なサンプルアプリの作成
Flash Pro CCからブレークポイントを利用したデバッグ

開発環境
Mac OS X 10.7.5
Flash Professional CC Ver 13.0.0.759
Flash Builder 4.6
Adobe AIR 3.6
Starling Framework 1.3















Starling Frameworkを使用しますので
Flash BuilderにFlex ライブラリプロジェクトとして作成します
FlashBuilder-StarlingFrameworkをSWC化 (リンク先へ)